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リュウズオフィス小沼竜太氏、“100人の熱狂”が1万人に届く時代の宣伝論【関係者インタビュー】
『ペルソナ』シリーズや『Fate/Grand Order』のプロモーションを手掛けてきたリュウズオフィス代表取締役の小沼竜太氏が、この20年で変化したインターネットの「バズりの構造」についてインタビューに応じた。SNSが「みんなで同じものを見る」時代から「レコメンドされたものを見る」時代へ移行した結果、…


インディーの海外展開、鍵は“ニッチを攻めてファンを広告塔に”【関係者インタビュー】
2026年9月17日、東京ゲームショウ2026の4Gamerブースでステージイベント「インディーゲーム最新トレンド2026」が行われ、MIXI Global Investments取締役の占部友春氏とSkeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏が登壇した。…


【GTA VI】認知度が高くても積極的な宣伝は必要、Take-Two会長の原則【関係者インタビュー】
Take-Two Interactive会長兼CEOのStrauss Zelnick氏は、GamesBeat Insiderでのインタビューで『Grand Theft Auto VI』のマーケティング戦略について語った。発売前から世界的な認知を得ている超大作タイトルであっても、…


【プロジェクトセカイ】6周年、メインストーリーを2028年頭に完結へ。人気のうちに物語を終える理由【関係者インタビュー】
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、2026年9月24日の公式生放送で、各ユニットのメインストーリーを2028年頭を目途に一度完結させると発表した。電ファミニコゲーマーはColorful Paletteの近藤裕一郎氏、セガの小菅慎吾氏、クリプトン・フューチャー・メディアの佐々木渉氏に、…


【COREBLAZER】出資はしても口は出さない、Hypergryph発の開発支援モデル【関係者インタビュー】
『アークナイツ』を手がけるHypergryph傘下のゲーム特化投資ブランド「COREBLAZER」の戦略投資ディレクター郭晋炎氏が、日本の開発者パートナーを積極的に探す理由についてインタビューに応じた。COREBLAZERはパブリッシャーではなく、開発資金の提供に加えて財務管理や契約の専門知識共有、…


【Helldivers 2】自発的なバイラルを後押しする運営姿勢【関係者インタビュー】
Arrowhead Game StudiosのCEO、Shams Jorjani氏は、2024年2月発売以来2000万本以上を売り上げた『Helldivers 2』の成功後の経営方針について語った。発売から10日で同時接続33万人を突破しDestiny 2を上回るなど記録的ヒットとなった後も、…


【EA】広告枠は開発初期から設計、反応が悪ければ即撤去する運用姿勢【関係者インタビュー】
EAでVP of Advertising & Sponsorshipを務めるAlexander Dao氏は、同社のインゲーム広告プラットフォーム戦略について語った。コンソールゲームメーカーは開発の初期段階から広告枠の設計を組み込むべきだと述べ、ネイティブ感のあるブランド統合を実現する一方、…


集英社ゲームズ×アソビズム、コンソール/Steamは「初週が命」の地域別施策【関係者インタビュー】
集英社ゲームズ部長の沼田知己氏とアソビズムでマーケティング部PC&コンソール部門長を務める井上清勝氏は、「GAME FUTURE SUMMIT 2026」のセッションでインディー・コンソールゲームのヒット施策について語った。SteamやコンソールタイトルはPCゲーム分野で「初週が命」であるとし、…


【Strange Scaffold】“DIDIT”の5要素で機能の要不要を判断する制作哲学【関係者インタビュー】
Unityが、多作なインディースタジオStrange Scaffoldのクリエイティブディレクターであるザラヴィア・ネルソン・Jr.氏にGDCでインタビューを行い、そのブログを公開した。過去6年間で18本のゲームをリリースしてきた同氏は、…
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