ゲームの新作ローンチ・事前登録施策事例15選|発売前から発売日までの仕掛け方

新作のローンチは、限られた期間に認知・期待・初動のすべてを作らなければならない一番勝負どころの施策です。Game Marketing Archive に蓄積された事例を見ると、発売前の事前登録で期待を積み上げる型、発売の瞬間に配信者を大量投入する型、店頭や街に先行露出させる型など、力の入れどころにいくつかの型があります。ここでは実際に行われた15の事例を型ごとに整理しました。各事例のタイトルから詳細ページに移動できます。
1. 事前登録で期待を積み上げる型
登録者数の節目ごとに報酬を追加公開し、目標達成をファン自身に呼びかけてもらう形式です。

【ペルソナ5: The Phantom X】事前登録キャンペーン 200万件突破記念特典配布!
200万件突破を記念した豪華報酬を用意し、正式サービス開始後のログインで受け取れる設計にして初動のログインを促した
【ホロライブドリームス】事前登録50万人突破、タレント54人分のデザイントラックが国内外で運行
50万人で打ち止めにせず60万〜100万人まで5段階の追加報酬を同時公開。タレント54人分のデザイントラックを国内外で走らせる規模感も異例
【アークナイツ:エンドフィールド】リリース直前の事前登録イベント「最終準備」開始
リリース約2週間前に高レアリティ武器を報酬とする事前登録イベントを実施し、直前の集中的な訴求でインストール数の最大化を狙った
2. 配信者・VTuberを大量投入する型 ── 発売の瞬間を埋め尽くす
発売直前・直後に多数の配信者やVTuberを一斉投入し、配信プラットフォーム上の露出を一気に作る形式です。

【ペルソナ5: The Phantom X】 リリース日まで多数のインフルエンサーが配信する「P5Xリリース直前記念配信FES」を開催!
CBT時・リリース直前・リリース直後の3段階で20名以上の人気配信者やVTuberが生配信を行い、期待感を段階的に高めた
【ペルソナ5: The Phantom X】 リリース記念!多数の配信者による実況プレイ配信を実施!
CBT時とは異なるキャスティングで、大型の予算をリリース記念のインフルエンサー施策に再投入した
リリース直後の2週間に100名のVTuberを一斉投入。配信回数だけでなく図鑑収集や進行度もポイント化し、ゲームを深く遊ぶ配信を促した
【Shadowverse: Worlds Beyond(シャドバWB)】総勢32名の人気ストリーマー達による「シャドバビヨンドパーク」スタート!
リリース直後に32名の人気ストリーマーによる大型配信イベントを実施し、初動の熱量を逃さず未経験層への認知拡大を狙った
【アークナイツ:エンドフィールド】にじさんじ17名によるリレーPR配信を実施。衣装タイアップも
リリース直後に17名規模のリレー配信を実施し、露出期間を分散させながら継続的な話題形成を狙った
3. リアル・店頭を発売前から使う型
発売前のタイトルを、アプリの外にある店頭や街の中に先に登場させる形式です。

リリース前のタイトルをコンビニ約1.6万店舗の菓子棚に置き、ゲームに触れていない層との接点を作った。シール裏の二次元バーコードで事前登録の導線にもつないだ
路線カラーとキャラの体色の一致に着目し、電車1本を丸ごと貸し切ってジャックした
【パワプロアドベンチャーズ】新宿東宝ビルに巨大屋外広告を初掲出
歌舞伎町を象徴する新宿東宝ビルへのゲーム広告掲出は史上初。リリース前の大型屋外広告でIPの知名度を広い層へ訴求した
4. 発売日を外部イベントに重ねる型
自社だけでなく、他社の大型イベントや発表会のタイミングに発売日を合わせて相乗りする形式です。

【アワーノーツ】9月24日リリース、アニメ連動とTGS先行プレイ
アニメ最終回の直後にリリースを置き、アニメで生まれた関心をそのままゲームへつないだ。リリース翌日から5日連続でカバー楽曲を追加し初週のログインを楽しみにした
【アークナイツ:エンドフィールド】iPhone 17 Pro発表のApple Eventでゲームタイトル紹介&リリース時期発表
AppleのiPhone 17 Pro発表会で「ふさわしいゲームタイトル」として紹介され、リリース時期を発表。アプリゲームとしては最大級のプロモーション機会を得た
5. サービス開始後の体験設計型 ── 初週の楽しみを作る
発売して終わりにせず、初週・サービス開始直後の体験そのものを設計して継続ログインを促す形式です。

【ホロライブドリームス】正式サービス開始、15日間25曲追加キャンペーン
正式サービス開始を記念し、リズムゲームで遊べる楽曲を15日間連続で全25曲追加。毎日ログインする理由を発売直後から作った
【SUPERSTAR LDH】配信開始、カードを実物にして配送
ゲーム内で引いたデジタルカードを実物として郵送する仕組みにし、リアルカードの申し込みが直筆サイン入りチェキ抽選のエントリーも兼ねる二重の動機にした
まとめ
新作のローンチは、発売日1日で決まるものではありません。事前登録での期待の積み上げ、配信者を大量投入する発売直後の物量戦、店頭や街への先行露出、他社イベントへの相乗り、そしてサービス開始後の初週体験設計。どの事例も、発売前・発売の瞬間・発売直後のどこに力を集中させるかを明確に設計しています。
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