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Deep Rock Galactic開発元が語る、早期アクセスで“熱狂的ファン”を作る戦略【関係者インタビュー】

2024年10月16日
読了時間: 2分

更新日:60 分前


タイミング: #通常

実施年月: #2024年 #10月


概要

a16z GAMESのニュースレターが、独自のGo-to-Market戦略を持つインディー開発者5名を取材した。『Deep Rock Galactic』のGhost Ship Games共同創業者Søren Lundgaard氏は、長期の早期アクセス期間を通じて「最も熱狂的なファン」と直接向き合い、その口コミが波及的に広がる戦略を採っていると説明。また『Shapez 2』のtobspr Games創業者Tobias Springer氏は、まずウェブ(.ioゲーム)でリリースして無料トラフィックとフィードバックを得たのち本格開発に進むという手法を紹介している。

インディーの2つのGTM戦略の図

注目ポイント

  • 「最も熱狂的な数百人のファンと直接向き合う」ことを狙って小規模な定例配信を続け、口コミの波及効果に賭ける戦略を明確にしている

  • コミュニティに機能の投票まで委ねる一方、機能に関する公開議論には応じないという、関与の線引きを明確に持っている

  • ウェブ版(.ioゲーム)で先に無料トラフィックとテストプレイヤーを獲得してから本開発に進むという、逆算型のGTM手法を紹介している



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