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インディーゲームのマーケティング事例42選|ウィッシュリスト・Next Fest・クラファンの型
インディーのマーケティングは、発売日に向けて一度に仕掛けるものではなく、開発中から少しずつ積み上げるものです。開発中はクラウドファンディングや展示会で最初のファンと資金を集め、ストアページを公開したらウィッシュリストを貯め、Next Festや体験版で遊んでもらい、配信やSNSで見つけてもらう。発売後は早期アクセ…


【インダーク リコール】東京ゲームダンジョン13にプレイアブル出展
京都のroom6は、Steamで年内配信を予定する深海ダイブストーリーアクション『インダーク リコール』を、東京・浜松町で開催されたインディーゲーム展示イベント「東京ゲームダンジョン13」にプレイアブル出展した。敵の魂を噛み砕いて頬張り、吐き出してぶつける独自の「タマシイアクション」を体験できるようにし、…


【7 Days To Think About It】viviON Labがインディーレーベル第1作をBitSummitに出展
Webコミックなどを手がけるviviONがインディーゲームのパブリッシングのために立ち上げたレーベル「viviON Lab」は、京都で開催された「BitSummit PUNCH」に、レーベル第1作となるサイコロジカルホラー『7 Days To Think About It』をプレイアブル出展した。…


【INDIE Live Expo】「ウィッシュリストアド美ちゃん」でエコシステム全体を啓蒙
日本発のインディーゲーム情報番組「INDIE Live Expo」は、日中英韓4言語同時配信で累計視聴1億回超・紹介タイトル3,300本超に成長している。無料公募枠「INDIE Waves」を約100枠から160枠へ拡大し、…


日本のインディーゲーム資金調達の現実、Steam上位10%の壁【関係者インタビュー】
ヘッドハイ代表でインディーゲーム開発者でもある一條貴彰氏は、日本のインディーゲーム分野における投資・資金調達の現状を解説した。インディーゲームは既存のゲーム会社と規模が違うだけで、プラットフォームも技術も同じであり「プロとアマチュアの明確な線引きはなくグラデーション」だと定義。…


Kickstarter平均調達額5.8万ドルに、2025年ゲームクラウドファンディングの勝ち筋【関係者インタビュー】
ゲーム発見のプロSimon Carless氏が発行するニュースレター「GameDiscoverCo」が、Kickstarterに詳しいICOのThomas Bidaux氏に2025年のゲームクラウドファンディング動向を取材した。2025年は443件の成功キャンペーンで計2600万ドルが調達され、…


【オウギヒメ】初日60%到達でCAMPFIREゲーム部門1位、達成率470%まで伸ばした同人発ヒット
同人サークルDrossel/Studioは、扇子の「開く・閉じる・回す」動作をギミックにした基本無料リズムゲーム『オウギヒメ』のクラウドファンディングをCAMPFIREで実施し、開始初日で目標の60%を超える支援を集めてCAMPFIREの「ゲーム・サービス開発」ジャンルで人気1位を獲得した。開始5日で100%、…


パブリッシャー3社が明かす契約の決め手、room6は“バイオレンス”避ける【関係者インタビュー】
2025年11月15日開催の「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)で、PLAYISM代表の水谷俊次氏、room6代表取締役の木村征史氏、講談社ゲームラボの片山裕貴氏による座談会「パブリッシャーはインディーゲームのどこを見て契約を決めるのか?」が実施された。…


【Hollow Knight: Silksong】広告投下ゼロ、前作への信頼だけで2週間320万本を記録
Team Cherryは2025年9月4日に発売した「Hollow Knight: Silksong」において、自社からの目立った広告出稿をほぼ行わなかった。同作はSteamだけで発売から2週間で320万本以上を販売したと業界分析会社GameDiscoverCoが推計し、…
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