データで見る事例の傾向
掲載している1,069件の事例を、施策の型・プラットフォーム・年で集計しました(1件の事例が複数の型に入る場合があります)。数字を押すと、その条件の事例一覧が開きます。
年別の事例数
施策の型の推移掲載事例に占める割合(2019〜2026年、直近3年の増減)
当サイトが掲載している事例の中での割合です。市場全体での増減を表すものではありません。
- ローンチ・事前登録27%-17pt
- コラボ43%+28pt
- キャンペーン・特典53%+38pt
- SNS・UGC15%+3pt
- 配信者・インフルエンサー12%-2pt
- リアルイベント25%+11pt
- 海外・グローバル13%-12pt
- インタビュー・解説7%-10pt
- 周年・記念日14%+13pt
- TVCM・動画広告5%-9pt
- タレント・アンバサダー8%+2pt
- アプリ内・ゲーム連動20%+20pt
- グッズ・物販22%+21pt
- 公式番組・生放送4%+2pt
施策の型 × 年
| 施策の型 | 2021年 | 2022年 | 2023年 | 2024年 | 2025年 | 2026年 | 全期間 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| コラボ | 11 | 25 | 15 | 53 | 63 | 109 | 296 |
| SNS・UGC | 14 | 36 | 12 | 52 | 34 | 38 | 210 |
| 配信者・インフルエンサー | 11 | 25 | 14 | 36 | 45 | 31 | 181 |
| TVCM・動画広告 | 7 | 6 | 14 | 19 | 18 | 13 | 95 |
| 交通広告・屋外広告 | 2 | 5 | 4 | 8 | 6 | 15 | 42 |
| リアルイベント | 1 | 4 | 13 | 30 | 51 | 62 | 167 |
| 周年・記念日 | 10 | 12 | 1 | 16 | 21 | 36 | 112 |
| ローンチ・事前登録 | 6 | 28 | 42 | 86 | 53 | 67 | 303 |
| キャンペーン・特典 | 6 | 19 | 15 | 49 | 50 | 134 | 295 |
| グッズ・物販 | 2 | 1 | 1 | 1 | 7 | 56 | 69 |
| 公式番組・生放送 | 1 | 3 | 2 | 14 | 16 | 11 | 51 |
| 広報・メディア | 1 | 2 | 1 | 5 | 2 | 6 | 19 |
| コミュニティ運営 | 4 | 9 | 4 | 14 | 12 | 3 | 51 |
| タレント・アンバサダー | 5 | 7 | 6 | 15 | 24 | 21 | 88 |
| アプリ内・ゲーム連動 | 4 | 3 | – | 6 | 12 | 50 | 87 |
| 大会・eスポーツ | 1 | 1 | 2 | – | 16 | 6 | 31 |
| 海外・グローバル | 2 | 3 | 25 | 38 | 32 | 34 | 151 |
| インタビュー・解説 | 4 | 5 | 16 | 28 | 14 | 17 | 118 |
| 市場データ | – | 2 | 1 | 3 | 5 | 24 | 36 |
| クラウドファンディング | – | 1 | 2 | 1 | 2 | 3 | 27 |
| アンケート | 2 | 3 | 1 | 3 | – | 4 | 22 |
| アプリ外決済 | – | 1 | 1 | 2 | 10 | 10 | 24 |
| インディー | – | 2 | 3 | 4 | 5 | 4 | 20 |
| VR・メタバース | 3 | – | 6 | 7 | – | 2 | 23 |
プラットフォーム × 年
| プラットフォーム | 2021年 | 2022年 | 2023年 | 2024年 | 2025年 | 2026年 | 全期間 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アプリゲーム | 40 | 87 | 56 | 155 | 170 | 193 | 788 |
| パソコンゲーム | 3 | 9 | 38 | 112 | 106 | 28 | 304 |
| 家庭用ゲーム | 9 | 9 | 16 | 35 | 38 | 28 | 153 |
| VRゲーム | 2 | – | 6 | 7 | 2 | 2 | 24 |
国内・海外
国内の事例 997件/海外の事例 72件(海外事例を見る)
2026年は10月までの集計です。
