ゲームのインタビュー・解説事例
ゲーム業界のインタビュー・解説の事例を118件掲載。ゲーム名・プラットフォームから絞り込めます。
プラットフォーム別
事例一覧118件
- リュウズオフィス小沼竜太氏、“100人の熱狂”が1万人に届く時代の宣伝論【関係者インタビュー】
『ペルソナ』シリーズや『Fate/Grand Order』のプロモーションを手掛けてきたリュウズオフィス代表取締役の小沼竜太氏が、この20年で変化したインターネットの「バズりの構造」についてインタビューに応じた。SNSが
- インディーの海外展開、鍵は“ニッチを攻めてファンを広告塔に”【関係者インタビュー】
2026年9月17日、東京ゲームショウ2026の4Gamerブースでステージイベント「インディーゲーム最新トレンド2026」が行われ、MIXI Global Investments取締役の占部友春氏とSkeleton C
- 【GTA VI】認知度が高くても積極的な宣伝は必要、Take-Two会長の原則【関係者インタビュー】
Take-Two Interactive会長兼CEOのStrauss Zelnick氏は、GamesBeat Insiderでのインタビューで『Grand Theft Auto VI』のマーケティング戦略について語った。
- 【プロジェクトセカイ】6周年、メインストーリーを2028年頭に完結へ。人気のうちに物語を終える理由【関係者インタビュー】
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、2026年9月24日の公式生放送で、各ユニットのメインストーリーを2028年頭を目途に一度完結させると発表した。電ファミニコゲーマーはColorful
- 【COREBLAZER】出資はしても口は出さない、Hypergryph発の開発支援モデル【関係者インタビュー】
『アークナイツ』を手がけるHypergryph傘下のゲーム特化投資ブランド「COREBLAZER」の戦略投資ディレクター郭晋炎氏が、日本の開発者パートナーを積極的に探す理由についてインタビューに応じた。COREBLAZE
- 【Helldivers 2】自発的なバイラルを後押しする運営姿勢【関係者インタビュー】
Arrowhead Game StudiosのCEO、Shams Jorjani氏は、2024年2月発売以来2000万本以上を売り上げた『Helldivers 2』の成功後の経営方針について語った。発売から10日で同時接
- 集英社ゲームズ×アソビズム、コンソール/Steamは「初週が命」の地域別施策【関係者インタビュー】
集英社ゲームズ部長の沼田知己氏とアソビズムでマーケティング部PC&コンソール部門長を務める井上清勝氏は、「GAME FUTURE SUMMIT 2026」のセッションでインディー・コンソールゲームのヒット施策について語っ
- 【EA】広告枠は開発初期から設計、反応が悪ければ即撤去する運用姿勢【関係者インタビュー】
EAでVP of Advertising & Sponsorshipを務めるAlexander Dao氏は、同社のインゲーム広告プラットフォーム戦略について語った。コンソールゲームメーカーは開発の初期段階から広告枠の設計
- 【PS5】日本市場に合わせた投資判断、市場特性別のローカライズ戦略【関係者インタビュー】
ソニー・インタラクティブエンタテインメント社長CEOの西野秀明氏は、ファミ通創刊40周年記念インタビューで「PS5にとって日本市場を活性化させるための投資は非常に重要」と語った。過去最高益を更新したゲーム事業の状況を踏ま
- 【Strange Scaffold】“DIDIT”の5要素で機能の要不要を判断する制作哲学【関係者インタビュー】
Unityが、多作なインディースタジオStrange Scaffoldのクリエイティブディレクターであるザラヴィア・ネルソン・Jr.氏にGDCでインタビューを行い、そのブログを公開した。過去6年間で18本のゲームをリリー
- 【Raw Fury】「何でも手掛けない」、作品哲学に基づきレーンを絞り込むブランディング【関係者インタビュー】
Raw FuryでSenior Brand Managerを務めるPontus Rundqvist氏は、インディーパブリッシャーとしての戦略的専門性について語った。「何でも手掛ける」のではなく、『Kingdom』シリーズ
- 東映ゲームズ、映像業界のキーアート制作力×150件のイベント参加で関係構築【関係者インタビュー】
東映新規事業開発部の松本拓也氏らは、新設した「東映ゲームズ」のパブリッシング方針について語った。映像業界で培ってきたキーアート制作力をゲームパブリッシングにも活かしつつ、国内外のイベントに150件以上参加し「クリエイター
- 【Candy Crush】14年目のタイトル、シーズンを新作ローンチ扱いする発想【関係者インタビュー】
King社マーケティングスタジオのシニアディレクターSian Finnis氏と、Candy Crushプロダクトマーケティングのシニアディレクター Roberto Kusabbi氏は、サービス開始から14年が経つ『Can
- 日本のインディーゲーム資金調達の現実、Steam上位10%の壁【関係者インタビュー】
ヘッドハイ代表でインディーゲーム開発者でもある一條貴彰氏は、日本のインディーゲーム分野における投資・資金調達の現状を解説した。インディーゲームは既存のゲーム会社と規模が違うだけで、プラットフォームも技術も同じであり「プロ
- 【tinyBuild】15年生き残った分散投資、YouTube/Discordのオーガニック形成重視【関係者インタビュー】
tinyBuildのCEOであるAlex Nichiporchik氏は、15年間続けてきたインディーパブリッシング戦略について語った。一発の大ヒットを狙うのではなく、50万〜1000万ドルという予算レンジで複数タイトルへ
- 【Delta Force】レッドオーシャンで生き残るグローバル展開戦略【関係者インタビュー】
『Call of Duty: Mobile』の開発チームを含むTeam Jadeは、GDC 2026のセッションで『Delta Force』のグローバル展開戦略を語った。プロデューサーやディレクターが直接コミュニティの質
- Kickstarter平均調達額5.8万ドルに、2025年ゲームクラウドファンディングの勝ち筋【関係者インタビュー】
ゲーム発見のプロSimon Carless氏が発行するニュースレター「GameDiscoverCo」が、Kickstarterに詳しいICOのThomas Bidaux氏に2025年のゲームクラウドファンディング動向を取
- パブリッシャー3社が明かす契約の決め手、room6は“バイオレンス”避ける【関係者インタビュー】
2025年11月15日開催の「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)で、PLAYISM代表の水谷俊次氏、room6代表取締役の木村征史氏、講談社ゲームラボの片山裕貴氏による座
- 【Finji】Bekah Saltsman氏、インディー開発者に“ビジネスの本気度”を説く【関係者インタビュー】
GDC Festival of Gamingと共同制作するGame Developer Podcastの新シリーズ「GDC Side Quest」の第1回に、Finji CEOのBekah Saltsman氏が出演した。
- ゲームメディア6社が明かす、刺さるプレスリリースは「PDF一通」【関係者インタビュー】
2025年11月15日開催の「Indie Developers Conference 2025」(IDC2025)のセッション「メディアが掲載したくなる、あなたのゲームの魅力を伸ばすには」に、ファミ通.comやGame*
- マーケティングは「誰かに話したくなる体験」を作る時代へ、ゲーミフィケーション活用セッション【関係者インタビュー】
東京で開催された「Gamification Conference 2025 QUEST」のセッションを4Gamerがレポートした。マーケティングが従来のような一方的な情報発信では機能しにくくなる中、ゲームデザインの要素を
- 【Neon Noroshi】「すごい」「綺麗」は使わない、海外インディー紹介術【関係者インタビュー】
「東京ゲームショウ2025」の取材で、2018年にスウェーデンで生まれたゲーム翻訳・マーケティング会社「Neon Noroshi」の代表Miya氏が、欧米圏のインディーゲームを日本に届けるノウハウを語った。「すごい」「綺
- 【Honor of Kings】海外1億MAU達成、自社パブリッシングへの移行プロセス【関係者インタビュー】
Tencent傘下のTiMi Studio GroupでGlobal Publishing Leadを務めるShuo Huang氏は、『Honor of Kings』が海外で1億MAUを達成するまでの道のりについて語った
- 【Blizzard】「ゲームだけでなく映画・TVとも競合」という文化的ポジショニング戦略【関係者インタビュー】
Blizzard EntertainmentのCMOであるMonica Austin氏は、『Warcraft』『Diablo』『Overwatch』の文化的ポジショニング戦略について語った。「ゲームだけでなく映画・TV・
- 【Cyberpunk 2077】炎上ローンチが教えたリアルイベントの価値【関係者インタビュー】
CD Projekt RedでPR・コミュニケーション担当VPを務めるMichał Platkow-Gilewski氏は、Gamescom 2025で収録されたパネル「The Game Business Show」に登壇
- コロプラ、「市場創造型マーケティング」へ転換した複数タイトルの舵取り【関係者インタビュー】
コロプラのマーケティングディレクター陣(藤野貴之氏、星野公佑氏、Y.S.氏)は、『白猫プロジェクト』『神魔狩りのツクヨミ』『アリス・ギア・アイギス』のマーケティング戦略について語った。データ依存の運用から脱却し、ファンと
- 【GDC2025】デモ配布とNext Fest活用で見えてくる“リアルSteam”【関係者インタビュー】
ゲームマーケティングコンサルタントのChris Zukowski氏は、GDC 2025のセッション「Marketing Your Game Under the New Steam Rules」で、自身が15万ドル分のゲー
- 【Netflix Games】「30秒で楽しくなければ離脱」現代プレイヤーへの適応【関係者インタビュー】
Netflix Games President(社長)のAlain Tascan氏は、インタビューでNetflix Gamesの事業戦略について語った。同社の戦略はNintendo Wiiの精神を彷彿とさせるものだと紹介
- 【Riot Games】パブリッシング多角化「Riot Forge」失敗からの学び【関係者インタビュー】
Riot Games共同創業者でChief Product OfficerのMarc Merrill氏は、ラスベガスのDICEサミットでの講演に続くインタビューで、『League of Legends』での成功とパブリッ
- 【Spell Fragments】開始半日で200万円達成、インディーのクラファン戦略【関係者インタビュー】
個人開発のマルチプレイローグライクTPS『Spell Fragments』を手がけるCocoro Softwareの西井裕介氏は、2025年2月6日に開始したクラウドファンディングについて語った。開発メンバーは西井氏ただ
- 【モンスターハンターワイルズ】発売前夜、データに基づく新規プレイヤー導線の設計【関係者インタビュー】
発売前夜イベントで行われたインタビューで、カプコン『モンスターハンターワイルズ』プロデューサーの辻本良三氏は「これまで以上に世界で盛り上がっている実感がある」と述べた。『モンスターハンター:ワールド』の頃は海外で「モンハ
- SPRINT吉田氏「愛される企業ブランディング」はゲーム業界でこう作る【関係者インタビュー】
2024年12月17日、ゲーム開発コミュニティ「FGDC」の勉強会「ゲーム業界で戦う広報のリアルな話」が東京・渋谷で開催された。ゲーム・エンタメ業界の広報コンサルティングを手がけるSPRINT代表取締役社長の吉田千夏氏は
- じぃーま氏「年1本リリース」が生む“無限超パワー”で7年生存【関係者インタビュー】
個人ゲーム開発者の「じぃーま」氏は、2024年11月30日開催のインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2024」のセッションで、広告費ゼロ・パブリッシャーなしで
- Deep Rock Galactic開発元が語る、早期アクセスで“熱狂的ファン”を作る戦略【関係者インタビュー】
a16z GAMESのニュースレターが、独自のGo-to-Market戦略を持つインディー開発者5名を取材した。『Deep Rock Galactic』のGhost Ship Games共同創業者Søren Lundga
- 【Wizardry Variants Daphne】『ドラゴンクエスト』堀井雄二氏×『ウィザードリィ』ロバート・ウッドヘッド氏が夢の対談
『ウィザードリィ』の生みの親でもあるロバート・ウッドヘッド氏と『ドラゴンクエストシリーズ』の生みの親である堀井雄二氏の対談が実現。
- インディーゲームをヒットさせる4条件【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、『パルワールド』のヒット要因について、事前にSteamウィッシュリストを十分に獲得して注目を集めたこと、発売の数日前からインフルエンサーやストリーマーに配信を解禁し盛り上がりを作
- 【Spiral Up Games】開発資金はリクープ前提、シンガポール発パブリッシャーの流儀【関係者インタビュー】
連載「インディーゲームパブリッシャーに聞く!」Vol.04では、シンガポールに本社を置くインディーゲームパブリッシャー「Spiral Up Games」のCEO、Aldric Chang氏にメールでインタビューを実施した
- 【No More Robots】Mike Rose氏「死のサイクル」の中で安く早い量産路線へ転換【関係者インタビュー】
英国のインディーパブリッシャーNo More Robotsの創業者Mike Rose氏が、インディー出版業界の現状について率直に語った。かつて有効だったXbox Game PassやSteamトップページ掲載といった手法
- 【鈴蘭の剣:この平和な世界のために】松野泰己氏x『鈴蘭の剣』ディレクター郭磊(グォレイ)氏 スペシャル対談
スマホ、PC向けタクティクスRPG『鈴蘭の剣:この平和な世界のために』のディレクターを務める郭磊(グォレイ)氏と、タクティクスRPGの生みの親とも言うべき松野泰己氏による対談を実現。タクティクスRPGの伝統と進化について
- 【Rusty's Retirement】画面の隅に置ける設計が生んだ33万本セールス【関係者インタビュー】
GameDiscoverCoニュースレターが、7ドルのアイドル農業シム『Rusty's Retirement』を開発したソロ開発者Jordan Morris氏を取材した。同作は「画面の下部に常駐させ、他の作業をしながら遊
- 【Team17】年間4,000件のピッチから選ぶ基準は「最初の数分で引き込めるか」【関係者インタビュー】
Team17でHead of Game Scoutingを務めるJasper Barnes氏は、Devcom 2024のセッションでインディーゲームの発掘・投資判断基準について語った。年間4,000件のピッチの中から選定
- 【パルワールド】「ストリーマーがどう見るか」を開発段階から意識する製品設計【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、京都のインディーゲームイベント「BitSummit Drift」で、発売から半年が経った『パルワールド』の激動を振り返った。リリース直前の1ヶ月は開発に近い最適化業務に従事してい
- 【ELDEN RING】海外マーケティング、地域文化ごとのメッセージ設計【関係者インタビュー】
バンダイナムコエンターテインメントでCE事業部第1マーケティング部チーフを務め、『ELDEN RING』の海外版プロデューサー兼マーケターを兼任する井上卯月氏は、プロデュースとマーケティングを兼務するメリットについて「ゲ
- 中小企業のインディーゲーム参入、投資回収より人材育成を選んだ経営判断【関係者インタビュー】
SEモバイル・アンド・オンライン取締役エンタテイメント事業部長の尾崎耕平氏は、2023年に新卒中心のチームでSteam向け新作ゲーム開発に挑戦した経緯を語った。ゲーム開発支援(SES)事業と自社ゲーム事業がほぼ半々を占め
- 【SHADOW OF THE ERDTREE】地域別プロモーション(米鍛冶体験/欧Red Bull)【関係者インタビュー】
『ELDEN RING』の海外版プロデュース&マーケティングを担当する井上卯月氏は、DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』(2024年6月配信)のプロモーションについて語った。開発・国内パブリッシングをフロ
- 【ゼンレスゾーンゼロ】『ゼンレスゾーンゼロ』×『ストリートファイター6クリエイター』対談
『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサー 李振宇さん、『ストリートファイター6』のプロデューサー 松本脩平さん、ディレクター 中山貴之さんが、「新しいユーザーと読者のユーザーにゲームの楽しさを体験してもらう方法」に関する対
- 【Buckshot Roulette】Unity値上げでGodotへ、孤高の開発者が語る人気の理由【関係者インタビュー】
エストニア在住のソロ開発者Mike Klubnika氏が、ショットガンによるロシアンルーレットを題材にした『Buckshot Roulette』の開発と人気の理由について80.lvの取材に応じた。誰も作っていなかった着想
- 【The Ouroboros King】ウィッシュリスト500→2万、ストリーマー個別打診の逆転劇【関係者インタビュー】
「IMPACT! Indie Games 2024」のパネルで、Vicarious PRのMatt Brown氏が、チェス要素を持つローグライク『The Ouroboros King』(開発:スペインのデータサイエンティ
- 【Another Crab's Treasure】開発者自らミーム制作、TikTok36万フォロワーの舞台裏【関係者インタビュー】
2024年5月23日に英ブリストルで開催されたマーケティングイベント「IMPACT! Indie Games 2024」のパネルで、パブリッシャーFuture FriendsのAbi Le Guilcher氏が、カニを主
- インディー開発者3人が語る、宣伝の決め手は「わかりやすいゲーム名」【関係者インタビュー】
2024年5月25日開催の「ゲームメーカーズ スクランブル2024」のセッション「インディーでゲームを作るってどういうこと? インディー開発者の生活」に、カラッパゲームスのぬっそ氏、ワンダーランドカザキリの誉田潔氏、超O
- Devolver Digitalの流儀「まずプレイヤーに遊ばせろ」【関係者インタビュー】
Devolver Digitalの共同創業者でChief Marketing Officerを務めるNigel Lowrie氏は、混雑した市場で目立つための最重要施策は「プレイヤーに実際に遊ばせること」だと語った。開発者
- 【NieR:Automata】海外主導の反省から「日本人らしさ」を貫いて掴んだ海外ヒット【関係者インタビュー】
スクウェア・エニックス取締役執行役員の齊藤陽介氏は、GPTRACK50代表取締役社長・小林裕幸氏との対談で、『NieR Replicant/Gestalt』開発時に海外マーケティングチームと協力し海外受けを狙った施策を取
- 【Please Stop Crying】“マーケティングはしなかった”インディーがTikTok Liveで火が付く【関係者インタビュー】
NBC Newsの取材に対し、育児シミュレーターホラーゲーム『Please Stop Crying』の開発者Konrad Pawlikowski氏は、本業と育児の合間に趣味で作ったゲームを「マーケティングをしなかった」ま
- 【Baldur's Gate 3】「マーケティングは死んだ」発言の真意【関係者インタビュー】
Larian StudiosでHead of Publishingを務めるMichael Douse氏は、サンフランシスコでのインタビューでゲーム業界の現状について率直に語った。大手各社が相次いで行ったレイオフについて「
- 【Monopoly GO!】売上の4分の1をマーケティングに投じる規律ある積極投資【関係者インタビュー】
Scopely共同CEOのWalter Driver氏は、Hasbroのライセンスのもとで展開する『Monopoly GO!』の急成長について語った。Savvy Games Groupによる49億ドルでの買収から1年後に
- 【Baldur's Gate 3】広告代理店に頼らない「プレイヤー起点」のマーケティング方針
Larian Studiosのパブリッシング責任者は、業界大手の広告代理店に施策立案を依頼したものの有効な案が出ず、最終的にプレイヤーへ直接向き合う方針に切り替えたと公言した。従来型の広告キャンペーン設計を否定する趣旨の
- 【パルワールド】ウィッシュリスト180万件、配信文化を前提にした設計思想【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、早期アクセス開始直後のインタビューで『パルワールド』開発の舞台裏を語った。2021年の発表から約3年をかけて開発を続け、Steamウィッシュリストが180万件に達するなど発売前か
- 【ヘブンバーンズレッド】ハウスエージェンシーと組む、インハウス型デジタルマーケティング【関係者インタビュー】
WFS Studio本部Marketing部シニアマネージャーの加藤耕輔氏と、グリーアドバタイジングの柴田直人氏は、『ヘブンバーンズレッド』などWright Flyer Studiosタイトルのデジタルマーケティングにつ
- 【龍が如く8】発売当日、制作総指揮が語る「点を取りにいく」シリーズ戦略【関係者インタビュー】
「龍が如くスタジオ」代表で制作総指揮を務める横山昌義氏は、発売当日のインタビューで『龍が如く8』について語った。「龍が如く」シリーズを「サッカーのように、紆余曲折を経ながら1点を積み重ねていくもの」と例え、前作『龍が如く
- 【Don't Scream】広告費ゼロで13万本、“叫んだら負け”ホラーの発見設計【関係者インタビュー】
GameDiscoverCoニュースレターが、マーケティング担当のJoe Henson氏らわずか2名で開発したホラーゲーム『Don't Scream』を取材した。「叫んだらプレイヤーの負け」というシンプルなフックのみで、
そのほかの事例
- 【Steam】タグ・ローカライズ・コントローラー対応がフィーチャー掲載を左右する【関係者インタビュー】2023年10月
- VTuberは「生きているIP」、カバーのグローバル展開戦略【関係者インタビュー】2023年10月
- 【モンスターストライク】あえて内容を説明しないCM戦略【関係者インタビュー】2023年10月
- 【ソニック】任天堂との差別化、北米ヒットのブランド戦略【関係者インタビュー】2023年10月
- バンダイナムコ、「マーケティング=戦略、プロモーション=戦術」の明確な分離論【関係者インタビュー】2023年9月
- 【Xbox】ハードの垣根を越える世界戦略、サラ・ボンド氏のビジョン【関係者インタビュー】2023年9月
- 【Throne and Liberty】地域別に分けない「単一グローバル版」という開発思想【関係者インタビュー】2023年6月
- 【Call of Duty】10日で10億ドル、地域別クリエイティブ事前テストの徹底【関係者インタビュー】2023年6月
- レベルファイブ25周年、VTuber風キャラで新作発表会を演出【関係者インタビュー】2023年5月
- 【崩壊:スターレイル】名作RPGのプロデューサーと対談2023年4月
- 【Vampire Survivors】低予算×コミュニティ重視のBAFTA受賞戦略【関係者インタビュー】2023年4月
- Amazon Games、アジア発MMOを西側展開するローカライズ投資の考え方【関係者インタビュー】2023年3月
- 【Fortnite】「ゲーム内広告は嫌い」、Epic Gamesが選んだコラボ経済圏【関係者インタビュー】2023年3月
- DeNA全社横断マーケティング組織、ゲーム外事業へのノウハウ転用【関係者インタビュー】2023年3月
- KADOKAWA、経営トップ自らゲーム事業リブートを語る採用×戦略の一体発信【関係者インタビュー】2023年2月
- IPコラボは「消費型」と「共創型」、FILM RED×Adoが掛け算になった理由【関係者インタビュー】2022年10月
- 【Whitethorn Games】売上の28%・マーケ費5.6万ドル、財務を全公開【関係者インタビュー】2022年10月
- 【PlayStation Stars】本体販売でなく「コミュニティとの関係性」を軸にしたロイヤリティ設計【関係者インタビュー】2022年10月
- 【Cult of the Lamb】インディー×パブリッシャーの協業モデル【関係者インタビュー】2022年8月
- 【ポーカーチェイス】サ終寸前から売上8位へ、VTuber案件は「好きになれるか」で決まる【関係者インタビュー】2022年3月
- 【太鼓の達人】20周年、家庭用・アプリ・アーケード3プロデューサー体制【関係者インタビュー】2021年11月
- 【天穂のサクナヒメ】3年連続E3出展と米農家コラボ、インディーマーケティングの継続戦略【関係者インタビュー】2021年9月
- Supercellのコミュニティマーケティング、口コミ発生装置としての設計/脇 俊済【関係者インタビュー】2021年5月
- LINE GAME、「タイトルをリードできるマーケター」を育てる組織論【関係者インタビュー】2021年5月
- 【鬼滅の刃】計算尽くしのアニメ化戦略とファン獲得策【関係者インタビュー】2020年10月
- 【プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(プロセカ)】バーチャルライブとアフターライブ2020年9月
- 【原神/Genshin Impact】発売直前、βテストのフィードバックを反映した最終調整【関係者インタビュー】2020年9月
- 【アイドルマスター】10万人が視聴した『アイドルマスター』星井美希SHOWROOM配信2020年7月
- 【雀魂】にじさんじ最強雀士決定戦2020年4月
- 【Fortnite】トラヴィス・スコットゲーム内ライブ2020年4月
- eスポーツ協賛は広告出稿より効く場合がある、専門会社が語る効果【関係者インタビュー】2019年11月
- コナミ、eスポーツ大会を「対戦を見せる」エンタメ装置として設計【関係者インタビュー】2019年10月
- 【にゃんこ大戦争】6周年キャンペーン「そろそろ、仕掛けるかにゃ。」2018年11月
- KLab、TGSブースを「ショーケース」でなく「ユーザーと向き合う場」に【関係者インタビュー】2018年11月
- Discordサーバー参加者は「能動的な興味表明者」、開発者視点の活用事例【関係者インタビュー】2018年8月
- 【Annapurna Interactive】あえて広報をしないパブリッシャーの戦略【関係者インタビュー】2018年8月
- 【キャプテン翼 たたかえドリームチーム】多言語対応で切り拓いた世界マーケティング【関係者インタビュー】2018年7月
- 【荒野行動】荒野の光 / 荒野行動スター育成計画2018年5月
- 【パズル&ドラゴンズ】eスポーツ化で長寿タイトルの求心力を再構築【関係者インタビュー】2018年3月
- 【コトダマン】コトダマン開発会議2018年2月
- 【シャドウバース】賞金1億円以上!Shadowverse World Grand Prix2017年12月
- 【LINE:ディズニー ツムツム】ツム顔メーカー2017年9月
- 【真・三國無双】ChinaJoyで語られた、アジア市場でのクロスメディア展開【関係者インタビュー】2017年7月
- 【Call of Duty】隠さず「何が新しいか」に焦点を当てる年次マーケティングの型【関係者インタビュー】2017年4月
- 【EA】コンテンツは「量より質」、宣伝責任者が語る発信の絞り込み【関係者インタビュー】2016年11月
- 【モンスターストライク】モンスト絶対やるなよ!2016年10月
- 【モンスターストライク】周年の爆絶感謝ガチャ2016年10月
- 【ポケモンGO】日本ローンチからマクドナルドコラボ2016年7月
- 【Fate/Grand Order】FGOエイプリルフール企画まとめ/歴史2016年4月
- 【逆転オセロニア】YouTuberタイアップ2016年2月
- 【グランブルーファンタジー】グラブってる?2015年12月
- 【ドラゴンボールドッカンバトル】最凶フリーザ&最恐ドフラミンゴ 夢のコラボ【ワンピーストレジャークルーズ】2015年9月
- Aiming椎葉社長、「良いゲームなら市場が反応する」という広告投資の考え方【関係者インタビュー】2015年7月
- 【Skyrim】有料MOD解禁、4日で撤回に追い込まれた収益化の失敗2015年4月
- 【FFRK】TVCMでハッシュタグ連動!みんなで倒せ!歴代ボスバトルキャンペーン2014年10月
- 【La-Mulana】KickStarterで2000万円超、“4人が食えないと成功じゃない”現実路線【関係者インタビュー】2014年8月
- 【Mighty No.9】※反面教師事例 目標90万ドルの4倍調達も、対応プラットフォーム乱発と沈黙で炎上2013年8月
- カプコン「カプ本」に見る、ゲーム誌以外からの認知獲得戦略【関係者インタビュー】2012年4月




























































