ゲーム別の事例
国内市場マーケティング・プロモーション事例
施策マップ年ごとの施策の件数(数字を押すと該当の事例)
施策の流れ新しい順
- 2026年
- 8月Switch2が牽引、国内市場8.0%増の2兆5,885億円 ファミ通ゲーム白書2026/モバイルゲーム白書2026市場データ
- 7月開発費は10年で4.7倍、生成AI活用率は100%到達 JOGA調査が映すオンラインゲーム業界の変化市場データ
- 2025年
- 12月世界市場31兆円・国内ゲーム人口5,475万人 CESA調査でみる日本ゲーム産業の実力市場データ
- 9月国内コンテンツ産業14兆円のなかのゲーム市場 DCAJ統計でみる位置づけ市場データ
事例一覧4件
- Switch2が牽引、国内市場8.0%増の2兆5,885億円 ファミ通ゲーム白書2026/モバイルゲーム白書2026
角川アスキー総合研究所が2026年8月6日に発刊した『ファミ通ゲーム白書2026』によると、gamebizおよびファミ通.comの報道では、2025年の世界ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.5%増の32兆1,024億円
- 開発費は10年で4.7倍、生成AI活用率は100%到達 JOGA調査が映すオンラインゲーム業界の変化
日本オンラインゲーム協会(JOGA)が発表した『オンラインゲーム市場調査レポート2026』(ファミ通.com、2026年7月10日報道)によると、2025年の国内オンラインゲーム市場規模は9,899億円に達し、会員企業に
- 世界市場31兆円・国内ゲーム人口5,475万人 CESA調査でみる日本ゲーム産業の実力
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が2025年12月に発刊した『CESA ゲーム産業レポート2025』によると、2024年の世界ゲームコンテンツ市場規模は前年比5.0%増の31兆42億円に達し、
- 国内コンテンツ産業14兆円のなかのゲーム市場 DCAJ統計でみる位置づけ
デジタルコンテンツ協会(DCAJ)が2025年9月1日に発刊した『デジタルコンテンツ白書2025』によると、2024年の国内コンテンツ産業市場規模は前年比103.1%の14兆288億円で、同協会が調査を開始した2001年




