パソコンゲームのインディー事例
パソコンゲームで行われたインディーの事例を18件掲載。
事例一覧18件
- 【SODOMY FATALE】学生向けゲームイベントに出展、缶バッジ配布
大阪の開発会社ヴァンパイア株式会社は、京都コンピュータ学院で開催された学生向けゲームイベント「OPEN GAME FEST」に、成人向けニュアンスを含む新感覚アドベンチャー『SODOMY FATALE』を出展した。会場で
- 【7 Days To Think About It】viviON Labがインディーレーベル第1作をBitSummitに出展
Webコミックなどを手がけるviviONがインディーゲームのパブリッシングのために立ち上げたレーベル「viviON Lab」は、京都で開催された「BitSummit PUNCH」に、レーベル第1作となるサイコロジカルホラ
- 【INDIE Live Expo】「ウィッシュリストアド美ちゃん」でエコシステム全体を啓蒙
日本発のインディーゲーム情報番組「INDIE Live Expo」は、日中英韓4言語同時配信で累計視聴1億回超・紹介タイトル3,300本超に成長している。無料公募枠「INDIE Waves」を約100枠から160枠へ拡大
- 日本のインディーゲーム資金調達の現実、Steam上位10%の壁【関係者インタビュー】
ヘッドハイ代表でインディーゲーム開発者でもある一條貴彰氏は、日本のインディーゲーム分野における投資・資金調達の現状を解説した。インディーゲームは既存のゲーム会社と規模が違うだけで、プラットフォームも技術も同じであり「プロ
- 【孤独なインディーゲーム開発者の一生】結果画面「時給換算」でSNS拡散を誘発
個人開発者のカン氏は、Steam Next Fest 2025年6月開催に合わせて体験版を公開した『孤独なインディーゲーム開発者の一生』で、13日間のフェス期間中に体験版ダウンロード11,950回、ウィッシュリスト増加6
- 【Algolemeth】海外展示会が国内の6倍超、イベント出展の積み上げでWL1万人突破
個人開発者Gunzee2氏が手がける全自動ダンジョンRPG『Algolemeth』は、Steamウィッシュリスト登録者数1万人突破を機に、イベント出展ごとの獲得数を公開した。ストアページ公開時のメディア掲載で約3日で5,
- 【雑音系少年少女】ウィッシュリスト1万件突破、施策別の内訳を全公開
7名チームで開発する『雑音系少年少女』は、Steamウィッシュリスト登録数1万件突破を機に、施策別の獲得内訳を公開した。INDIE Live Expoでの情報初解禁とストアページ公開で4,435件、神戸ゲームラビリンス・
- Steam Nextフェスで「体験版を初公開してはいけない」、日本のインディー向け攻略法
インディーゲームの広報・プロモーションを請け負うフリーランサーのフルクラム氏は、Steam Next Festに参加する日本の個人・小規模開発者向けに「体験版をフェスで初公開してはいけない」と提言した。Steamの「テス
- インディーゲームをヒットさせる4条件【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、『パルワールド』のヒット要因について、事前にSteamウィッシュリストを十分に獲得して注目を集めたこと、発売の数日前からインフルエンサーやストリーマーに配信を解禁し盛り上がりを作
- 中小企業のインディーゲーム参入、投資回収より人材育成を選んだ経営判断【関係者インタビュー】
SEモバイル・アンド・オンライン取締役エンタテイメント事業部長の尾崎耕平氏は、2023年に新卒中心のチームでSteam向け新作ゲーム開発に挑戦した経緯を語った。ゲーム開発支援(SES)事業と自社ゲーム事業がほぼ半々を占め
- 【雑音系少年少女】秋葉原でポケットティッシュ配布、オフライン販促の効果検証
『雑音系少年少女』の開発チームは、SteamページへのQRコード入りチラシを封入したポケットティッシュを2024年6月22日から11月2日にかけて計5回、秋葉原で合計1,000個配布した。配布日のストアページアクセスは約
- 【8番のりば】前作ヒット直後にストアページ先行公開、続編ハイプを接続
『8番出口』のヒット直後、開発元のKOTAKE CREATEは発売の約2ヶ月前となる2024年3月31日にSteamストアページのみを先行公開した。「おじさん」キャラクターの続投や、間違い探しとは異なる新しいゲーム性を小
- 【8番出口】配信ガイドライン全面開放が生んだ実況拡散、100万本突破
個人開発者のコタケ氏が手がける『8番出口』は、Steamページのガイドラインに「個人・法人問わず許諾なしで配信可能」と明記し、実況・切り抜きを全面開放した。ループする地下通路で「異変」を探すというシンプルな構造が視聴者と
- 【Cities: Skylines II】著名MOD作者を発売前から招く「MOD作者ファースト」設計
Colossal Orderは創業10周年の2019年、著名MOD作者をフィンランド・タンペレの本社へ招待し、続編の仕様・アートスタイルを事前共有してフィードバックを収集していた。2023年10月には開発日誌でモッディン
- 【Vampire Survivors】低予算×コミュニティ重視のBAFTA受賞戦略【関係者インタビュー】
Poncle社でSenior Marketing Managerを務めるGeorge Morgan氏は、2023年BAFTA Games AwardsでBest Gameを受賞した『Vampire Survivors』に
- 【Cult of the Lamb】インディー×パブリッシャーの協業モデル【関係者インタビュー】
メルボルンの小規模スタジオMassive Monsterのディレクター、Jay Armstrong氏は『Cult of the Lamb』の開発とマーケティングについて語った。2020年にオーストラリアの助成機関VicS
- 【NEEDY GIRL OVERDOSE】30万本突破に合わせLINEスタンプと“動く”背景テーマを同時投下
WSS playgroundが手がける『NEEDY GIRL OVERDOSE』は、2022年1月21日のSteam発売から約6週間後の3月2日に、累計販売本数30万本突破を発表した。同じタイミングでLINEスタンプと、
- 【Skyrim】有料MOD解禁、4日で撤回に追い込まれた収益化の失敗
BethesdaとValveは2015年4月24日、Steam Workshop上で『Skyrim』のMODを有料販売できる仕組みを解禁した。収益配分はBethesda 45%・Valve 30%・MOD作者25%で、1


















