家庭用ゲームのインタビュー・解説事例
家庭用ゲームで行われたインタビュー・解説の事例を20件掲載。
事例一覧20件
- 【GTA VI】認知度が高くても積極的な宣伝は必要、Take-Two会長の原則【関係者インタビュー】
Take-Two Interactive会長兼CEOのStrauss Zelnick氏は、GamesBeat Insiderでのインタビューで『Grand Theft Auto VI』のマーケティング戦略について語った。
- 【Helldivers 2】自発的なバイラルを後押しする運営姿勢【関係者インタビュー】
Arrowhead Game StudiosのCEO、Shams Jorjani氏は、2024年2月発売以来2000万本以上を売り上げた『Helldivers 2』の成功後の経営方針について語った。発売から10日で同時接
- 【EA】広告枠は開発初期から設計、反応が悪ければ即撤去する運用姿勢【関係者インタビュー】
EAでVP of Advertising & Sponsorshipを務めるAlexander Dao氏は、同社のインゲーム広告プラットフォーム戦略について語った。コンソールゲームメーカーは開発の初期段階から広告枠の設計
- 【PS5】日本市場に合わせた投資判断、市場特性別のローカライズ戦略【関係者インタビュー】
ソニー・インタラクティブエンタテインメント社長CEOの西野秀明氏は、ファミ通創刊40周年記念インタビューで「PS5にとって日本市場を活性化させるための投資は非常に重要」と語った。過去最高益を更新したゲーム事業の状況を踏ま
- 【モンスターハンターワイルズ】発売前夜、データに基づく新規プレイヤー導線の設計【関係者インタビュー】
発売前夜イベントで行われたインタビューで、カプコン『モンスターハンターワイルズ』プロデューサーの辻本良三氏は「これまで以上に世界で盛り上がっている実感がある」と述べた。『モンスターハンター:ワールド』の頃は海外で「モンハ
- 【No More Robots】Mike Rose氏「死のサイクル」の中で安く早い量産路線へ転換【関係者インタビュー】
英国のインディーパブリッシャーNo More Robotsの創業者Mike Rose氏が、インディー出版業界の現状について率直に語った。かつて有効だったXbox Game PassやSteamトップページ掲載といった手法
- 【ELDEN RING】海外マーケティング、地域文化ごとのメッセージ設計【関係者インタビュー】
バンダイナムコエンターテインメントでCE事業部第1マーケティング部チーフを務め、『ELDEN RING』の海外版プロデューサー兼マーケターを兼任する井上卯月氏は、プロデュースとマーケティングを兼務するメリットについて「ゲ
- 【SHADOW OF THE ERDTREE】地域別プロモーション(米鍛冶体験/欧Red Bull)【関係者インタビュー】
『ELDEN RING』の海外版プロデュース&マーケティングを担当する井上卯月氏は、DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』(2024年6月配信)のプロモーションについて語った。開発・国内パブリッシングをフロ
- 【NieR:Automata】海外主導の反省から「日本人らしさ」を貫いて掴んだ海外ヒット【関係者インタビュー】
スクウェア・エニックス取締役執行役員の齊藤陽介氏は、GPTRACK50代表取締役社長・小林裕幸氏との対談で、『NieR Replicant/Gestalt』開発時に海外マーケティングチームと協力し海外受けを狙った施策を取
- 【龍が如く8】発売当日、制作総指揮が語る「点を取りにいく」シリーズ戦略【関係者インタビュー】
「龍が如くスタジオ」代表で制作総指揮を務める横山昌義氏は、発売当日のインタビューで『龍が如く8』について語った。「龍が如く」シリーズを「サッカーのように、紆余曲折を経ながら1点を積み重ねていくもの」と例え、前作『龍が如く
- 【Xbox】ハードの垣根を越える世界戦略、サラ・ボンド氏のビジョン【関係者インタビュー】
東京ゲームショウ2023で日本マイクロソフトが配信した「Xbox Digital Broadcast」に合わせ、Microsoftコーポレートバイスプレジデントのサラ・ボンド氏にインタビューを行った。ボンド氏はXboxの
- 【Call of Duty】10日で10億ドル、地域別クリエイティブ事前テストの徹底【関係者インタビュー】
ActivisionでVP of Global Consumer Marketingを務めるMatthew Webster氏は、『Call of Duty: Modern Warfare II』が発売10日間で10億ドル
- 【PlayStation Stars】本体販売でなく「コミュニティとの関係性」を軸にしたロイヤリティ設計【関係者インタビュー】
SIE担当者は、2022年9月29日に開始した新サービス「PlayStation Stars」について語った。特定のキャンペーン条件をクリアするとデジタルアイテム(コレクティブル)やポイントが獲得でき、獲得したアイテムは
- 【太鼓の達人】20周年、家庭用・アプリ・アーケード3プロデューサー体制【関係者インタビュー】
2001年のアーケード版稼働開始から20周年を迎えた『太鼓の達人』について、家庭用ゲーム・スマートフォンアプリ・アーケードそれぞれの専任プロデューサー陣がシリーズの歩みと今後を語った。IP戦略・統括担当を含めた体制のもと
- 【天穂のサクナヒメ】3年連続E3出展と米農家コラボ、インディーマーケティングの継続戦略【関係者インタビュー】
Marvelous USA/XSEED Gamesの細居賢志氏は、TGS2021フォーラムで『天穂のサクナヒメ』のインディーマーケティングについて語った。3年連続でE3に異なる体験版を出展し話題を継続的に生成したほか、米
- 伝説【アイドルマスター】10万人が視聴した『アイドルマスター』星井美希SHOWROOM配信
SHOWROOM株式会社が提供するライブ動画配信サービス「SHOWROOM」にて、THE IDOLM@STERに登場するアイドル、星井美希(765プロダクション所属)特別生配信を実施いたしました。開始前から3万5000人
- 伝説【Fortnite】トラヴィス・スコットゲーム内ライブ
Epic Gamesは、『Fortnite(フォートナイト)』でTravis Scott(トラヴィス・スコット)とのコラボイベント期間中のユニークユーザーが2770万人を突破したと発表した。先日お伝えした同時接続数が12
- 【真・三國無双】ChinaJoyで語られた、アジア市場でのクロスメディア展開【関係者インタビュー】
コーエーテクモゲームス『真・三國無双』シリーズプロデューサーの鈴木亮浩氏は、中国最大のゲームイベント「ChinaJoy 2017」でのSIE上海プレスカンファレンスにスペシャルゲストとして参加し、中国市場での手応えを語っ
- 【Call of Duty】隠さず「何が新しいか」に焦点を当てる年次マーケティングの型【関係者インタビュー】
ActivisionでSVP of Global Consumer Marketingを務めるTodd Harvey氏は、『Call of Duty』シリーズの年次マーケティング・プレイブックについて語った。毎日ファンと
- カプコン「カプ本」に見る、ゲーム誌以外からの認知獲得戦略【関係者インタビュー】
カプコンでパブリシティ業務を統括する萩原良輔氏は、自社出版誌「カプ本」やUstream番組「ハギとこ!」など、ゲーム専門誌に頼らない情報発信に取り組んだ理由を語った。従来はゲーム専門誌に載れば認知が取れたが、情報源が多様




















