ゲームマーケティングの関係者インタビュー事例25選|海外展開・インディー・運営の型

他社のマーケティングの考え方を、担当者本人の言葉で知りたい宣伝・運営担当者に向けた記事です。施策の結果だけでなく、なぜその方針を取ったかが語られているインタビューを集めました。Game Marketing Archive に蓄積された事例から25件を選び、海外展開、インディー・パブリッシャー、大型・長寿タイトル、組織と体制の4つに整理しました。各事例のタイトルから詳細ページに移動できます。
1. 海外展開型 ── 地域ごとの設計と体制
海外で展開するときの、地域別の施策、ローカライズ、パブリッシング体制を語ったインタビューです。
- 【ELDEN RING】海外マーケティング、地域文化ごとのメッセージ設計【関係者インタビュー】
- プロデューサーとマーケターを兼ねる立場から、全体戦略は国内で設計し、個別施策は現地担当者の提案を起点にする
- 【SHADOW OF THE ERDTREE】地域別プロモーション(米鍛冶体験/欧Red Bull)【関係者インタビュー】
- 「歯応えのある高難度」のイメージをDLCの軸にし、米国では鍛冶体験、欧州ではRed Bullと組んだ
- 【Call of Duty】10日で10億ドル、地域別クリエイティブ事前テストの徹底【関係者インタビュー】
- 10日で10億ドルを達成した背景に、地域別のクリエイティブの事前テストがあったと語っている
- 【Throne and Liberty】地域別に分けない「単一グローバル版」という開発思想【関係者インタビュー】
- 西側向けに作り直さず、韓国版との差分を最小にした単一のグローバル版にしている
- 【Delta Force】レッドオーシャンで生き残るグローバル展開戦略【関係者インタビュー】
- まず「FPSを愛するベテランチーム」という自己紹介を先行させ、プラットフォームごとにテストと日程を分けている
- 【Honor of Kings】海外1億MAU達成、自社パブリッシングへの移行プロセス【関係者インタビュー】
- 海外では現地パートナーから自社パブリッシングへ段階的に移り、海外1億MAUに達した
- Amazon Games、アジア発MMOを西側展開するローカライズ投資の考え方【関係者インタビュー】
- 翻訳としてのローカライズと、文化的な受容を高めるウェスタナイズを分けて語っている
- 集英社ゲームズ×アソビズム、コンソール/Steamは「初週が命」の地域別施策【関係者インタビュー】
- 「初週が命」として発売直後に集中させ、北米はReddit、中国はWeiboなど地域でSNSを使い分ける
2. インディー・パブリッシャー型 ── 少ない資源で届ける
小さな体制でウィッシュリストや認知を伸ばした事例と、パブリッシャーの方針を語ったインタビューです。
- 【tinyBuild】15年生き残った分散投資、YouTube/Discordのオーガニック形成重視【関係者インタビュー】
- 一つのヒットに賭けず複数タイトルへ分散投資し、YouTubeやDiscordのオーガニックな盛り上がりを重視する
- 【Raw Fury】「何でも手掛けない」、作品哲学に基づきレーンを絞り込むブランディング【関係者インタビュー】
- 扱わない領域を決め、レーンを絞ることでブランドの一貫性を保っている
- Devolver Digitalの流儀「まずプレイヤーに遊ばせろ」【関係者インタビュー】
- 外部代理店にほぼ頼らず、開発者との対話を起点に社内で完結させ、まずプレイヤーに遊ばせることを重視する
- 【Cult of the Lamb】インディー×パブリッシャーの協業モデル【関係者インタビュー】
- 発売前に一度も公開していなかった作品を、Steam Next Festで初披露した
- 【The Ouroboros King】ウィッシュリスト500→2万、ストリーマー個別打診の逆転劇【関係者インタビュー】
- 発売10カ月前に500件だったウィッシュリストが、配信者への個別打診で2週間で2万件になった
- 【Another Crab's Treasure】開発者自らミーム制作、TikTok36万フォロワーの舞台裏【関係者インタビュー】
- 開発チームがミームやTikTok投稿を自ら制作し、フォロワーは36万に達した
- 【Don't Scream】広告費ゼロで13万本、“叫んだら負け”ホラーの発見設計【関係者インタビュー】
- 開発2名、事前の宣伝期間2週間で、ウィッシュリストが0件から13万件になった
- 【Please Stop Crying】“マーケティングはしなかった”インディーがTikTok Liveで火が付く【関係者インタビュー】
- 宣伝をしなかった作品が、TikTok Liveをきっかけに収益化に至った
3. 大型・長寿タイトル型 ── 方針と投資の考え方
大型タイトルや長く続くタイトルの経営層、責任者が、宣伝の方針や投資の比率を語ったインタビューです。
- 【GTA VI】認知度が高くても積極的な宣伝は必要、Take-Two会長の原則【関係者インタビュー】
- 認知があることと買いたいと思わせることは別の課題だとして、積極的な宣伝を続ける原則を語っている
- 【Baldur's Gate 3】広告代理店に頼らない「プレイヤー起点」のマーケティング方針
- 大手代理店に頼んで良い案が出なかった経験から、プレイヤー起点の方針に転換した
- 【Candy Crush】14年目のタイトル、シーズンを新作ローンチ扱いする発想【関係者インタビュー】
- 14年目のタイトルで、季節ごとの大型イベントを新作のローンチと同じ熱量で扱っている
- 【Monopoly GO!】売上の4分の1をマーケティングに投じる規律ある積極投資【関係者インタビュー】
- 売上の約25%をマーケティングに投じていると明かしている
- 【モンスターストライク】あえて内容を説明しないCM戦略【関係者インタビュー】
- ゲーム内容を説明しないCM方針を軸にしつつ、狙いを新規獲得からリテンション重視へ段階的に変えた
4. 組織・体制型 ── 誰がどう分担するか
マーケターの育て方、代理店との関係、コミュニティ運営の範囲など、体制を語ったインタビューです。
- バンダイナムコ、「マーケティング=戦略、プロモーション=戦術」の明確な分離論【関係者インタビュー】
- マーケティングを戦略、プロモーションを戦術として職能を分け、版権元と共同で施策を開発する
- LINE GAME、「タイトルをリードできるマーケター」を育てる組織論【関係者インタビュー】
- 立ち上げ期は1人のマーケターが全てを担い、成長に合わせて外部広告の比重を高めた
- 【ヘブンバーンズレッド】ハウスエージェンシーと組む、インハウス型デジタルマーケティング【関係者インタビュー】
- グループ内のハウスエージェンシーと連携し、広告クリエイティブのPDCAを速めている
- Supercellのコミュニティマーケティング、口コミ発生装置としての設計/脇 俊済【関係者インタビュー】
- グローバル共通の発信と地域ごとの独自コンテンツを両立し、コミュニティ運営の範囲をYouTuber協業やeスポーツ運営まで広げている
まとめ
関係者インタビューは、施策の事例とは違い、方針の理由や判断の順序が語られている点が特徴です。海外展開では地域ごとの設計と体制、インディーでは少ない資源でウィッシュリストや認知を伸ばす方法、大型タイトルでは投資の比率や宣伝を続ける原則、組織では職能の分け方が中心でした。自社の状況に近い型から読むと、参考にしやすくなります。
