アプリゲームのインタビュー・解説事例
アプリゲームで行われたインタビュー・解説の事例を46件掲載。
事例一覧46件
- 【プロジェクトセカイ】6周年、メインストーリーを2028年頭に完結へ。人気のうちに物語を終える理由【関係者インタビュー】
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、2026年9月24日の公式生放送で、各ユニットのメインストーリーを2028年頭を目途に一度完結させると発表した。電ファミニコゲーマーはColorful
- 【Candy Crush】14年目のタイトル、シーズンを新作ローンチ扱いする発想【関係者インタビュー】
King社マーケティングスタジオのシニアディレクターSian Finnis氏と、Candy Crushプロダクトマーケティングのシニアディレクター Roberto Kusabbi氏は、サービス開始から14年が経つ『Can
- 【Delta Force】レッドオーシャンで生き残るグローバル展開戦略【関係者インタビュー】
『Call of Duty: Mobile』の開発チームを含むTeam Jadeは、GDC 2026のセッションで『Delta Force』のグローバル展開戦略を語った。プロデューサーやディレクターが直接コミュニティの質
- 【Honor of Kings】海外1億MAU達成、自社パブリッシングへの移行プロセス【関係者インタビュー】
Tencent傘下のTiMi Studio GroupでGlobal Publishing Leadを務めるShuo Huang氏は、『Honor of Kings』が海外で1億MAUを達成するまでの道のりについて語った
- コロプラ、「市場創造型マーケティング」へ転換した複数タイトルの舵取り【関係者インタビュー】
コロプラのマーケティングディレクター陣(藤野貴之氏、星野公佑氏、Y.S.氏)は、『白猫プロジェクト』『神魔狩りのツクヨミ』『アリス・ギア・アイギス』のマーケティング戦略について語った。データ依存の運用から脱却し、ファンと
- 【Netflix Games】「30秒で楽しくなければ離脱」現代プレイヤーへの適応【関係者インタビュー】
Netflix Games President(社長)のAlain Tascan氏は、インタビューでNetflix Gamesの事業戦略について語った。同社の戦略はNintendo Wiiの精神を彷彿とさせるものだと紹介
- じぃーま氏「年1本リリース」が生む“無限超パワー”で7年生存【関係者インタビュー】
個人ゲーム開発者の「じぃーま」氏は、2024年11月30日開催のインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Developers Conference 2024」のセッションで、広告費ゼロ・パブリッシャーなしで
- 【Wizardry Variants Daphne】『ドラゴンクエスト』堀井雄二氏×『ウィザードリィ』ロバート・ウッドヘッド氏が夢の対談
『ウィザードリィ』の生みの親でもあるロバート・ウッドヘッド氏と『ドラゴンクエストシリーズ』の生みの親である堀井雄二氏の対談が実現。
- 【鈴蘭の剣:この平和な世界のために】松野泰己氏x『鈴蘭の剣』ディレクター郭磊(グォレイ)氏 スペシャル対談
スマホ、PC向けタクティクスRPG『鈴蘭の剣:この平和な世界のために』のディレクターを務める郭磊(グォレイ)氏と、タクティクスRPGの生みの親とも言うべき松野泰己氏による対談を実現。タクティクスRPGの伝統と進化について
- 【ゼンレスゾーンゼロ】『ゼンレスゾーンゼロ』×『ストリートファイター6クリエイター』対談
『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサー 李振宇さん、『ストリートファイター6』のプロデューサー 松本脩平さん、ディレクター 中山貴之さんが、「新しいユーザーと読者のユーザーにゲームの楽しさを体験してもらう方法」に関する対
- 【Monopoly GO!】売上の4分の1をマーケティングに投じる規律ある積極投資【関係者インタビュー】
Scopely共同CEOのWalter Driver氏は、Hasbroのライセンスのもとで展開する『Monopoly GO!』の急成長について語った。Savvy Games Groupによる49億ドルでの買収から1年後に
- 【ヘブンバーンズレッド】ハウスエージェンシーと組む、インハウス型デジタルマーケティング【関係者インタビュー】
WFS Studio本部Marketing部シニアマネージャーの加藤耕輔氏と、グリーアドバタイジングの柴田直人氏は、『ヘブンバーンズレッド』などWright Flyer Studiosタイトルのデジタルマーケティングにつ
- VTuberは「生きているIP」、カバーのグローバル展開戦略【関係者インタビュー】
カバー株式会社代表取締役社長CEOの谷郷元昭氏と海外事業本部長のMax Sung Yoon Kim氏は、「ピクサーやディズニーのような世界的テクノロジーエンターテインメント企業」を目指すという自社の目標と、VTuber
- 【モンスターストライク】あえて内容を説明しないCM戦略【関係者インタビュー】
MIXIのモンストマーケティング部プロモーショングループでCM統括を担当する松本太寛氏らは、サービス開始10周年を機に『モンスト』のTVCM戦略を振り返った。2014年の開始当初から「ゲームであることをあえて説明しない」
- レベルファイブ25周年、VTuber風キャラで新作発表会を演出【関係者インタビュー】
レベルファイブ代表取締役社長CEOの日野晃博氏は、設立25周年を迎えた2023年の方針として、国内重視から多言語・マルチプラットフォーム対応への転換を語った。新作発表会「LEVEL5 VISION 2023 鼓」では、実
- 【崩壊:スターレイル】名作RPGのプロデューサーと対談
読者のみなさまには、今まさに「RPG」の最前線に立つふたりの、国境を超えた熱いRPGトークをぜひ脳に焼き付けていただこう!
- 【Fortnite】「ゲーム内広告は嫌い」、Epic Gamesが選んだコラボ経済圏【関係者インタビュー】
Epic Games CEOのTim Sweeney氏とEVPのSaxs Persson氏は、『Fortnite』の将来とゲーム内広告への姿勢について語った。Sweeney氏は「ゲーム内広告は嫌いだ」と明言し、広告事業に
- DeNA全社横断マーケティング組織、ゲーム外事業へのノウハウ転用【関係者インタビュー】
2022年1月に発足したDeNAの全社横断組織「マーケティング統括部」に所属する真柄瑛行氏らは、ゲーム・ソーシャルライブなど複数事業のマーケティングを一手に担う組織の狙いを語った。メンバーはWeb広告代理店やソーシャルゲ
- IPコラボは「消費型」と「共創型」、FILM RED×Adoが掛け算になった理由【関係者インタビュー】
株式会社MOTTO代表取締役の佐藤基氏と、TheSwampman株式会社の横田雄士氏が、電ファミニコゲーマーのインタビューでIPコラボの考え方を語った。両氏はIPコラボを、互いのユーザーを交換する「消費型」と、新しい価値
- 【ポーカーチェイス】サ終寸前から売上8位へ、VTuber案件は「好きになれるか」で決まる【関係者インタビュー】
TheSwampman株式会社のマーケッター横田雄士氏が、電ファミニコゲーマーのインタビューで、VTuberとのコラボでサービス終了寸前だった『ポーカーチェイス』を立て直した経緯と、「良い案件」の仕掛け方を語った。にじさ
- 【太鼓の達人】20周年、家庭用・アプリ・アーケード3プロデューサー体制【関係者インタビュー】
2001年のアーケード版稼働開始から20周年を迎えた『太鼓の達人』について、家庭用ゲーム・スマートフォンアプリ・アーケードそれぞれの専任プロデューサー陣がシリーズの歩みと今後を語った。IP戦略・統括担当を含めた体制のもと
- Supercellのコミュニティマーケティング、口コミ発生装置としての設計/脇 俊済【関係者インタビュー】
Supercellでコミュニティマネージャーを務める脇俊済氏は、『クラッシュ・ロワイヤル』『ブロスタ』などのコミュニティ・マーケティングについて語った。ヘルシンキ本社に加え上海・ソウル・サンフランシスコにもコミュニティマ
- LINE GAME、「タイトルをリードできるマーケター」を育てる組織論【関係者インタビュー】
LINE ゲーム事業本部ゲームマーケティング室副室長の佐野氏・米田氏は、LINE GAMEのマーケター組織について語った。LINE GAME立ち上げ当初はマーケティング担当者が一人だけで、ブランドのネーミングからLINE
- 伝説【プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(プロセカ)】バーチャルライブとアフターライブ
「バーチャルライブ」は,ほかのユーザーとリアルタイムで同期したバーチャルライブを楽しめる機能。ペンライトを振ったり、スタンプを使用したり、バーチャルアイテムでステージ上に特別なエフェクトを出現させることも。
- 【原神/Genshin Impact】発売直前、βテストのフィードバックを反映した最終調整【関係者インタビュー】
miHoYo開発チームは、正式ローンチ直前のインタビューで『原神(Genshin Impact)』の製品方針を語った。複数回実施したクローズドβテストで得たプレイヤーおよびメディアからのフィードバックをもとに、協力プレイ
- 伝説【アイドルマスター】10万人が視聴した『アイドルマスター』星井美希SHOWROOM配信
SHOWROOM株式会社が提供するライブ動画配信サービス「SHOWROOM」にて、THE IDOLM@STERに登場するアイドル、星井美希(765プロダクション所属)特別生配信を実施いたしました。開始前から3万5000人
- 伝説【雀魂】にじさんじ最強雀士決定戦
――ある日、舞元啓介は考えた。生配信で魅せる刹那の判断力。視聴者すら置き去りにする立ち回り。数々の奇跡を引き寄せる強運。まさに、麻雀に求められし才能をかき集めて煮凝りにしたようなバーチャルライバー集団「にじさんじ」。この
- 伝説【Fortnite】トラヴィス・スコットゲーム内ライブ
Epic Gamesは、『Fortnite(フォートナイト)』でTravis Scott(トラヴィス・スコット)とのコラボイベント期間中のユニークユーザーが2770万人を突破したと発表した。先日お伝えした同時接続数が12
- コナミ、eスポーツ大会を「対戦を見せる」エンタメ装置として設計【関係者インタビュー】
コナミデジタルエンタテインメントでプロモーション企画本部副本部長を務める車田貴之氏は、『ウイニングイレブン』『パワプロ』のeスポーツ戦略について語った。eスポーツ大会を単なる競技イベントではなく「対戦を見せる」エンタメ装
- 伝説【にゃんこ大戦争】6周年キャンペーン「そろそろ、仕掛けるかにゃ。」
にゃんこ大戦争はおかげさまで6周年!!なが~くご愛顧いただいた皆様も、最近始めてくれたお友達も、感謝感激雨あられ!6周年記念イベント第1弾、本格的に大開催にゃ~!
- KLab、TGSブースを「ショーケース」でなく「ユーザーと向き合う場」に【関係者インタビュー】
KLab執行役員・マーケティング部部長の柴田和紀氏は、東京ゲームショウ2018でのKLabGamesブース出展について語った。新規タイトル発表はなかったにもかかわらず、ブース規模を前年比2倍の48コマに拡大し、一般公開日
- 【キャプテン翼 たたかえドリームチーム】多言語対応で切り拓いた世界マーケティング【関係者インタビュー】
KLabGamesでグローバルマーケティングを担当する桑原貴広氏と、動画広告を支援するCyberBullの小玉裕介氏は、日本のみならず北米・欧州・アジア圏でヒットした『キャプテン翼 たたかえドリームチーム』のマーケティン
- 伝説【荒野行動】荒野の光 / 荒野行動スター育成計画
新しい荒野スター育成計画で君も人気実況者に! プロ実況者への第一歩は、荒野行動から。 4つのジャンルを駆け上がって、プロの実況者を目指そう!
- 【パズル&ドラゴンズ】eスポーツ化で長寿タイトルの求心力を再構築【関係者インタビュー】
ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長CEOの森下一喜氏は、『パズル&ドラゴンズ』の強化策として、対戦機能の追加や日本eスポーツ連合(JeSU)のプロライセンス発行タイトル化など、eスポーツへの注力につい
- 伝説【コトダマン】コトダマン開発会議
開発会議とは、開発に関する様々なことを、フォロワーの皆様と一緒に決めていきます!つまり、皆様が開発者となれるのです!スタッフロールにも名前が載りますよ!(重要)
- 伝説【シャドウバース】賞金1億円以上!Shadowverse World Grand Prix
賞金総額2億8,000万円。Shadowverse最高峰の大会
- 伝説【LINE:ディズニー ツムツム】ツム顔メーカー
ゲーム: #LINEディズニーツムツム カテゴリ: #ゲーム内連動 #メーカー #伝説 タイミング: #プロモーション 実施年月: #2017年 #9月 注目ポイント 4周年の直前のタイミングで実際されたツムツムの魅力を
- 伝説【モンスターストライク】モンスト絶対やるなよ!
2016年10月1日(土)よりダチョウ倶楽部・上島竜兵さんを起用したTVCMの放送を開始、併せて屋外広告で渋谷の街中をジャックします。そして上島さんのTVCM出演を記念して、あの熱湯風呂を完全再現!「10月はモンスト絶対
- 伝説【モンスターストライク】周年の爆絶感謝ガチャ
ゲーム: #モンスターストライク カテゴリ: #ゲーム内連動 #インセンティブ #伝説 タイミング: #周年 実施年月: #2016年 #10月 注目ポイント アプリゲームのマーケティング施策の中でも伝説の施策の一つ。石
- 伝説【ポケモンGO】日本ローンチからマクドナルドコラボ
今回のコラボレーションは、『Pokémon GO』の中で、国内のマクドナルド店舗が、さまざまなアクションができる場所としてゲーム上のマップに登場します。約400店舗は他プレイヤーのポケモンと戦う「ジムバトル」などが行われ
- 伝説【Fate/Grand Order】FGOエイプリルフール企画まとめ/歴史
「Fate/Grand Order」の名物と言えるエイプリルフールの企画。多くのアプリゲーム各社がエイプリルフールの施策を実施する中で、FGOは圧倒的に独自路線の施策を続けてきた。
- 伝説【逆転オセロニア】YouTuberタイアップ
ゲーム: #逆転オセロニア カテゴリ: #インフルエンサー #YouTuber #YouTube #伝説 タイミング: #ローンチ 実施月: #2016年 #2月 注目ポイント アプリゲームの伝説の広告キャンペーンの一つ
- 伝説【グランブルーファンタジー】グラブってる?
ゲーム: #グランブルーファンタジー カテゴリ: #TVCM #伝説 タイミング: #キャンペーン 実施年月: #2015年 #12月 注目ポイント アプリゲーム業界において、伝説の広告キャンペーンがいくつかあるが、この
- 伝説【ドラゴンボールドッカンバトル】最凶フリーザ&最恐ドフラミンゴ 夢のコラボ【ワンピーストレジャークルーズ】
バンダイナムコエンターテインメントは、App Store &Google Playで好評配信中のゲームアプリケーション『ワンピース トレジャークルーズ』と『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』の期間限定コラボレーションイベ
- Aiming椎葉社長、「良いゲームなら市場が反応する」という広告投資の考え方【関係者インタビュー】
株式会社Aiming代表取締役社長の椎葉忠志氏は、市場環境とプロモーション投資の考え方について語った。広告投資だけに頼るのではなく「良いゲームであれば市場が反応する」という前提のもと、給料日前後などユーザー層の生活サイク
- 伝説【FFRK】TVCMでハッシュタグ連動!みんなで倒せ!歴代ボスバトルキャンペーン
特別CMオンエアに伴い、5日間入れ替わりで登場する歴代ボスをつぶやきによって倒す「ボスバトルキャンペーン」がついに開幕します。Twitterで『ファイナルファンタジー レコードキーパー』公式アカウント(@ff_rk_in














































