パソコンゲームのインタビュー・解説事例
パソコンゲームで行われたインタビュー・解説の事例を40件掲載。
事例一覧40件
- 集英社ゲームズ×アソビズム、コンソール/Steamは「初週が命」の地域別施策【関係者インタビュー】
集英社ゲームズ部長の沼田知己氏とアソビズムでマーケティング部PC&コンソール部門長を務める井上清勝氏は、「GAME FUTURE SUMMIT 2026」のセッションでインディー・コンソールゲームのヒット施策について語っ
- 【Raw Fury】「何でも手掛けない」、作品哲学に基づきレーンを絞り込むブランディング【関係者インタビュー】
Raw FuryでSenior Brand Managerを務めるPontus Rundqvist氏は、インディーパブリッシャーとしての戦略的専門性について語った。「何でも手掛ける」のではなく、『Kingdom』シリーズ
- 日本のインディーゲーム資金調達の現実、Steam上位10%の壁【関係者インタビュー】
ヘッドハイ代表でインディーゲーム開発者でもある一條貴彰氏は、日本のインディーゲーム分野における投資・資金調達の現状を解説した。インディーゲームは既存のゲーム会社と規模が違うだけで、プラットフォームも技術も同じであり「プロ
- 【tinyBuild】15年生き残った分散投資、YouTube/Discordのオーガニック形成重視【関係者インタビュー】
tinyBuildのCEOであるAlex Nichiporchik氏は、15年間続けてきたインディーパブリッシング戦略について語った。一発の大ヒットを狙うのではなく、50万〜1000万ドルという予算レンジで複数タイトルへ
- 【Delta Force】レッドオーシャンで生き残るグローバル展開戦略【関係者インタビュー】
『Call of Duty: Mobile』の開発チームを含むTeam Jadeは、GDC 2026のセッションで『Delta Force』のグローバル展開戦略を語った。プロデューサーやディレクターが直接コミュニティの質
- 【Neon Noroshi】「すごい」「綺麗」は使わない、海外インディー紹介術【関係者インタビュー】
「東京ゲームショウ2025」の取材で、2018年にスウェーデンで生まれたゲーム翻訳・マーケティング会社「Neon Noroshi」の代表Miya氏が、欧米圏のインディーゲームを日本に届けるノウハウを語った。「すごい」「綺
- 【Blizzard】「ゲームだけでなく映画・TVとも競合」という文化的ポジショニング戦略【関係者インタビュー】
Blizzard EntertainmentのCMOであるMonica Austin氏は、『Warcraft』『Diablo』『Overwatch』の文化的ポジショニング戦略について語った。「ゲームだけでなく映画・TV・
- 【Cyberpunk 2077】炎上ローンチが教えたリアルイベントの価値【関係者インタビュー】
CD Projekt RedでPR・コミュニケーション担当VPを務めるMichał Platkow-Gilewski氏は、Gamescom 2025で収録されたパネル「The Game Business Show」に登壇
- 【GDC2025】デモ配布とNext Fest活用で見えてくる“リアルSteam”【関係者インタビュー】
ゲームマーケティングコンサルタントのChris Zukowski氏は、GDC 2025のセッション「Marketing Your Game Under the New Steam Rules」で、自身が15万ドル分のゲー
- 【Riot Games】パブリッシング多角化「Riot Forge」失敗からの学び【関係者インタビュー】
Riot Games共同創業者でChief Product OfficerのMarc Merrill氏は、ラスベガスのDICEサミットでの講演に続くインタビューで、『League of Legends』での成功とパブリッ
- 【Spell Fragments】開始半日で200万円達成、インディーのクラファン戦略【関係者インタビュー】
個人開発のマルチプレイローグライクTPS『Spell Fragments』を手がけるCocoro Softwareの西井裕介氏は、2025年2月6日に開始したクラウドファンディングについて語った。開発メンバーは西井氏ただ
- Deep Rock Galactic開発元が語る、早期アクセスで“熱狂的ファン”を作る戦略【関係者インタビュー】
a16z GAMESのニュースレターが、独自のGo-to-Market戦略を持つインディー開発者5名を取材した。『Deep Rock Galactic』のGhost Ship Games共同創業者Søren Lundga
- 【Wizardry Variants Daphne】『ドラゴンクエスト』堀井雄二氏×『ウィザードリィ』ロバート・ウッドヘッド氏が夢の対談
『ウィザードリィ』の生みの親でもあるロバート・ウッドヘッド氏と『ドラゴンクエストシリーズ』の生みの親である堀井雄二氏の対談が実現。
- インディーゲームをヒットさせる4条件【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、『パルワールド』のヒット要因について、事前にSteamウィッシュリストを十分に獲得して注目を集めたこと、発売の数日前からインフルエンサーやストリーマーに配信を解禁し盛り上がりを作
- 【No More Robots】Mike Rose氏「死のサイクル」の中で安く早い量産路線へ転換【関係者インタビュー】
英国のインディーパブリッシャーNo More Robotsの創業者Mike Rose氏が、インディー出版業界の現状について率直に語った。かつて有効だったXbox Game PassやSteamトップページ掲載といった手法
- 【鈴蘭の剣:この平和な世界のために】松野泰己氏x『鈴蘭の剣』ディレクター郭磊(グォレイ)氏 スペシャル対談
スマホ、PC向けタクティクスRPG『鈴蘭の剣:この平和な世界のために』のディレクターを務める郭磊(グォレイ)氏と、タクティクスRPGの生みの親とも言うべき松野泰己氏による対談を実現。タクティクスRPGの伝統と進化について
- 【Rusty's Retirement】画面の隅に置ける設計が生んだ33万本セールス【関係者インタビュー】
GameDiscoverCoニュースレターが、7ドルのアイドル農業シム『Rusty's Retirement』を開発したソロ開発者Jordan Morris氏を取材した。同作は「画面の下部に常駐させ、他の作業をしながら遊
- 【Team17】年間4,000件のピッチから選ぶ基準は「最初の数分で引き込めるか」【関係者インタビュー】
Team17でHead of Game Scoutingを務めるJasper Barnes氏は、Devcom 2024のセッションでインディーゲームの発掘・投資判断基準について語った。年間4,000件のピッチの中から選定
- 【パルワールド】「ストリーマーがどう見るか」を開発段階から意識する製品設計【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、京都のインディーゲームイベント「BitSummit Drift」で、発売から半年が経った『パルワールド』の激動を振り返った。リリース直前の1ヶ月は開発に近い最適化業務に従事してい
- 中小企業のインディーゲーム参入、投資回収より人材育成を選んだ経営判断【関係者インタビュー】
SEモバイル・アンド・オンライン取締役エンタテイメント事業部長の尾崎耕平氏は、2023年に新卒中心のチームでSteam向け新作ゲーム開発に挑戦した経緯を語った。ゲーム開発支援(SES)事業と自社ゲーム事業がほぼ半々を占め
- 【ゼンレスゾーンゼロ】『ゼンレスゾーンゼロ』×『ストリートファイター6クリエイター』対談
『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサー 李振宇さん、『ストリートファイター6』のプロデューサー 松本脩平さん、ディレクター 中山貴之さんが、「新しいユーザーと読者のユーザーにゲームの楽しさを体験してもらう方法」に関する対
- 【Buckshot Roulette】Unity値上げでGodotへ、孤高の開発者が語る人気の理由【関係者インタビュー】
エストニア在住のソロ開発者Mike Klubnika氏が、ショットガンによるロシアンルーレットを題材にした『Buckshot Roulette』の開発と人気の理由について80.lvの取材に応じた。誰も作っていなかった着想
- 【The Ouroboros King】ウィッシュリスト500→2万、ストリーマー個別打診の逆転劇【関係者インタビュー】
「IMPACT! Indie Games 2024」のパネルで、Vicarious PRのMatt Brown氏が、チェス要素を持つローグライク『The Ouroboros King』(開発:スペインのデータサイエンティ
- 【Another Crab's Treasure】開発者自らミーム制作、TikTok36万フォロワーの舞台裏【関係者インタビュー】
2024年5月23日に英ブリストルで開催されたマーケティングイベント「IMPACT! Indie Games 2024」のパネルで、パブリッシャーFuture FriendsのAbi Le Guilcher氏が、カニを主
- Devolver Digitalの流儀「まずプレイヤーに遊ばせろ」【関係者インタビュー】
Devolver Digitalの共同創業者でChief Marketing Officerを務めるNigel Lowrie氏は、混雑した市場で目立つための最重要施策は「プレイヤーに実際に遊ばせること」だと語った。開発者
- 【Please Stop Crying】“マーケティングはしなかった”インディーがTikTok Liveで火が付く【関係者インタビュー】
NBC Newsの取材に対し、育児シミュレーターホラーゲーム『Please Stop Crying』の開発者Konrad Pawlikowski氏は、本業と育児の合間に趣味で作ったゲームを「マーケティングをしなかった」ま
- 【Baldur's Gate 3】「マーケティングは死んだ」発言の真意【関係者インタビュー】
Larian StudiosでHead of Publishingを務めるMichael Douse氏は、サンフランシスコでのインタビューでゲーム業界の現状について率直に語った。大手各社が相次いで行ったレイオフについて「
- 【Baldur's Gate 3】広告代理店に頼らない「プレイヤー起点」のマーケティング方針
Larian Studiosのパブリッシング責任者は、業界大手の広告代理店に施策立案を依頼したものの有効な案が出ず、最終的にプレイヤーへ直接向き合う方針に切り替えたと公言した。従来型の広告キャンペーン設計を否定する趣旨の
- 【パルワールド】ウィッシュリスト180万件、配信文化を前提にした設計思想【関係者インタビュー】
ポケットペア代表取締役社長の溝部拓郎氏は、早期アクセス開始直後のインタビューで『パルワールド』開発の舞台裏を語った。2021年の発表から約3年をかけて開発を続け、Steamウィッシュリストが180万件に達するなど発売前か
- 【Don't Scream】広告費ゼロで13万本、“叫んだら負け”ホラーの発見設計【関係者インタビュー】
GameDiscoverCoニュースレターが、マーケティング担当のJoe Henson氏らわずか2名で開発したホラーゲーム『Don't Scream』を取材した。「叫んだらプレイヤーの負け」というシンプルなフックのみで、
- 【Steam】タグ・ローカライズ・コントローラー対応がフィーチャー掲載を左右する【関係者インタビュー】
ValveのSteam Business Teamに所属するErik Peterson氏は、Steamでのフィーチャー(特集)掲載基準について解説した。「Steamの目標はゲームをそれを気に入るプレイヤーと結びつけること
- 【Throne and Liberty】地域別に分けない「単一グローバル版」という開発思想【関係者インタビュー】
Amazon GamesでFranchise Leadを務めるMerv Lee Kwai氏と、NCSOFTのデザインディレクターMoonseop Lee氏・リードプロデューサーJongok Ahn氏は、『Throne a
- 【Vampire Survivors】低予算×コミュニティ重視のBAFTA受賞戦略【関係者インタビュー】
Poncle社でSenior Marketing Managerを務めるGeorge Morgan氏は、2023年BAFTA Games AwardsでBest Gameを受賞した『Vampire Survivors』に
- Amazon Games、アジア発MMOを西側展開するローカライズ投資の考え方【関係者インタビュー】
Amazon GamesでHead of Marketingを務めるSarah Anderson氏は、『New World』『Throne and Liberty』『Blue Protocol』などのタイトル展開について
- 【Fortnite】「ゲーム内広告は嫌い」、Epic Gamesが選んだコラボ経済圏【関係者インタビュー】
Epic Games CEOのTim Sweeney氏とEVPのSaxs Persson氏は、『Fortnite』の将来とゲーム内広告への姿勢について語った。Sweeney氏は「ゲーム内広告は嫌いだ」と明言し、広告事業に
- 【Cult of the Lamb】インディー×パブリッシャーの協業モデル【関係者インタビュー】
メルボルンの小規模スタジオMassive Monsterのディレクター、Jay Armstrong氏は『Cult of the Lamb』の開発とマーケティングについて語った。2020年にオーストラリアの助成機関VicS
- 伝説【Fortnite】トラヴィス・スコットゲーム内ライブ
Epic Gamesは、『Fortnite(フォートナイト)』でTravis Scott(トラヴィス・スコット)とのコラボイベント期間中のユニークユーザーが2770万人を突破したと発表した。先日お伝えした同時接続数が12
- Discordサーバー参加者は「能動的な興味表明者」、開発者視点の活用事例【関係者インタビュー】
No More RobotsのMike Rose氏は、開発者視点でのDiscordマーケティング活用について語った。ゲーム専用のコミュニケーションアプリであるDiscordのサーバー参加者は「能動的な興味表明者」であり、
- 【Annapurna Interactive】あえて広報をしないパブリッシャーの戦略【関係者インタビュー】
映画スタジオAnnapurna Picturesのゲーム部門であるAnnapurna Interactiveは、「最も刺激的なパブリッシャー」と業界から評されながら、自社についてはほとんど語らない方針を貫いている。広報担
- 【Skyrim】有料MOD解禁、4日で撤回に追い込まれた収益化の失敗
BethesdaとValveは2015年4月24日、Steam Workshop上で『Skyrim』のMODを有料販売できる仕組みを解禁した。収益配分はBethesda 45%・Valve 30%・MOD作者25%で、1








































